毎日遊ぶZ世代の57.4%がゲーム選びにAI活用と判明 ADK MS調査
株式会社ADKマーケティング・ソリューションズは、ゲーム市場における生成AIとUGCの実態を明らかにした「ゲーム総合調査レポート2026」を作成し、分析結果の一部を公開しました。調査は2026年7月24日(金)‐27日(月)に、小学生から60代の男女1,860名を対象としたWEB定量調査として実施されました。ゲーム選びにおけるAI活用や、UGCの発話・拡散を生み出す心理構造が分析されています。
Z世代の57.4%がゲーム選びにAI活用 若年層ほど高い傾向

毎日いずれかのプラットフォームでゲームをプレイするZ世代(10-20代男女、本調査における定義は15歳以上29歳以下)の57.4%が、新しくプレイするゲームを探す・選ぶときに「AIを活用したことがある」と回答しました。若年層ほどAI活用率が高く、ゲーム選びのスタンダードが人や媒体からAI併用型へ移行しつつあることが判明したとしています。

さらに、ゲームのファン層はAI活用率が顕著に高く、AIを活用してゲームを選ぶ傾向が高くなっています。家庭用やPCゲームはプレイ頻度が高まるにつれてAI活用率が向上する一方、スマホゲームはプレイ頻度によるAI活用率の差があまり見られない結果となりました。

また、ゲーム開発におけるAI導入への価値観(導入時の期待点)については、10-20代は「AIによるゲーム体験・品質向上」、30代は「開発コスト削減・権利面の配慮」、40代は「開発支援」に期待を寄せていることが明らかになりました。


SNSの投稿や動画などユーザーが自ら作成・発信するコンテンツであるUGCに関して、ゲーム関連のUGCを投稿する動機は「ゲームプレイの思い出・記録」が最も多く、次いで「達成感・喜びの共有」「同じゲームファンとの交流」「好きなゲームの布教」が続きました。特典などの報酬よりも、プレイ体験そのものを共有したい心理が投稿の原動力になっていると分析しています。
一方、拡散されやすいUGCの内容は「面白い・笑える」が首位となり、「元々好きなゲーム・作品」「共感・あるある」が上位に並びました。スーパープレイや攻略情報よりも、思わず人に見せたくなる内容が広がりやすい傾向が示されています。
あわせて、ゲームファン層のほうがSNSでの発信率が高く、プレイ頻度が高まるにつれて発信率も高まる傾向がみられ、日常的にゲームを楽しむ層がUGCの担い手になりやすいことがうかがえる結果となりました。
東京都港区に本社を置き代表取締役社長を大山 俊哉が務める株式会社ADKマーケティング・ソリューションズでは、本調査で得られた示唆をもとに、ゲームタイトルのファン獲得・育成につなげる以下のソリューションを展開しています。
- 新たなゲームプレイヤーとの接点をつくり、獲得する「ローンチプロモーション」
- AIからのレコメンドを的確に引き出し、効果的な接点をつくる「AIOソリューション」
- ユーザーとファンの構造を把握し、“ファン化”の要因を探る「X-Pack分析」
- SNSを駆使し、継続プレイ&休眠復帰を促進する「右ファネルソリューション」
- ファン自らの発信や拡散につながる“インサイト”を発見する「UGCのツボ」
同社は、AIを起点としたゲーム選びからファン同士のコミュニティまで拡げ、ゲームが長く愛されるための総合的なサポートを実施していく方針です。
本記事は株式会社ADKマーケティング・ソリューションズの発表をもとに作成しました。
ビジネスパーソンの課題解決と納得感にこだわるDellows News編集部。キャリア論からAI、健康法まで幅広い分野に対応し、複雑なテーマでも平易な言葉で丁寧に解説。読者が「明日から使える」知識やヒントを得られるよう、具体的な事例・データ・専門家の見解を交えて執筆。情報を整理し、納得感ある記事づくりを心がけています。



