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コードネーム:神不言の最新実機技術デモ映像が上海のUEイベントで公開

上海で開催された「Unreal Fest Shanghai 2026」において、Archosaur Games傘下のVVANNA事業部が開発を手がける女性向けゲーム『コードネーム:神不言』の技術セッションが実施された。セッションでは同作のチーフアーティストを務めるBing Liu氏が登壇して技術講演を行ったほか、最新の実機技術デモ映像が2本公開された。セッション終了後には開発陣へのインタビューが行われ、同作が目指すビジュアル表現や技術的なアプローチが明かされた。

開発チームは本作の美的目標として「リアル美形スタイライズ」を掲げている。純粋なフォトリアルの限界を打ち破り、実際の解剖学的な構造を保ちつつアートとしての洗練を加えることで、温かみのある感情のインタラクションを目指しているという。

至近距離のカメラワークに対応するため、肌や眼球、涙腺(粘膜ライン)、唇、髪の毛、まつ毛などのディテールが破綻なく成立するよう注力されている。眼球については汎用ソリューションを用いず、角膜、虹彩、強膜(白目)、涙腺をレイヤー分けして個別に制御できる専用のアイシェーダーを構築した。環境に応じて変化する適応型瞳孔と虹彩の光学的フィードバックを取り入れ、リョウ、ソウヤ、ヒサメという3人のキャラクター設定に合わせた眼差しの表現を追求している。

また、キャラクターには共通の表情ライブラリを設けず、すべての微表情セットを個別の設定に合わせて制作している。これにより、会話や触れ合いのなかでキャラクター固有の感情や性格が伝わる仕組みとなっている。

MetaHuman基盤の拡張と特殊なビジュアル表現の実装

本作のグラフィック表現では、UE5の「Substrate」マテリアルシステムと「MetaHuman」キャラクターシステムが重要な技術基盤として活用されている。MetaHumanの技術基盤を維持しながらキャラクター固有の造形と「Expression Layer」を構築し、351種類におよぶブレンドシェイプすべてに対して個別のカスタマイズ処理が行われた。さらに、RBFを用いた衣装やアクセサリーの連動、Substrateをベースにした多層構造の布地表現なども実現している。

背景や特殊効果のレンダリングにおいても独自の工夫が施されている。逆さまに浮かぶ都市(逆転都市)などの表現では現象の観察から法則性を導き出してシミュレーションを行っているほか、ソウヤの肌を伝う汗の表現ではデュアルレイヤーノーマルを用いて水滴と肌を別々に処理し、液体のコースティクス効果などもシミュレートして立体感を再現した。異なるロケーションでのキャラクター描写にはPBR(物理ベースレンダリング)を採用し、環境に応じた補助ライトを調整することで背景との調和を図っている。

モバイル端末への対応については初期のプリプロダクション段階から考慮されており、PCとモバイルの両プラットフォームにおける表現効果とバランスの調整が進められている。キャラクター表現を最優先とし、端末スペックの制約でネイティブの手法が適用できない場合でも、別の技術的アプローチに置き換えることで視覚的にほぼ同等の見た目を実現する方針がとられている。

開発体制の面では、『コード:ドラゴンブラッド』や『きらめきパラダイス』で培われたパイプライン構築力や運用ノウハウが本作の土台となっている。今年2月にはスタジオの組織体制をアップグレードして正式に「VVANNA事業部」となったほか、エンジンの技術的課題を専門に解決する特化チーム「Nüwa Lab」を設立した。Nüwa Labを軸としてUE5の深層部分でエンジンのカスタマイズとイテレーションを継続的に行い、独自の制作フローと標準化されたアートパイプラインを確立している。

本記事はArchosaur Gamesの発表をもとに作成。

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