PAQLA、自己表現を学ぶ教育カードゲーム開発へ 東海国立大学機構の事業に採択
映像制作を手掛ける株式会社PAQLAは、テレビ番組制作のノウハウを応用して子どもたちが自己表現の技術を身につける教育カードゲームの開発プロジェクトを開始します。同プロジェクトは、東海国立大学機構Common Nexus(愛称ComoNe)が公募する「第6期 ねのねプログラム」において、約30の公募の中から選定され、2026年9月14日に正式に採択を受けました。
同社は2026年10月から開発に本格着手し、2026年12月~2027年1月ごろを目処にデータダウンロード版製品のリリースを目指します。
番組制作の台本ノウハウを子どもの自己表現に応用
こども家庭庁による令和5年度の「我が国と諸外国のこどもと若者の意識に関する調査」では、「今の自分が好きか」という問いに「そう思う」と答えた日本の子ども・若者の割合が17.5%となり、アメリカ・ドイツ・フランス・スウェーデンと比較して最も低い結果となりました。株式会社PAQLAは、自己肯定感が低い傾向の背景として、自分自身のことを「うまく伝えられない」点に着目しました。

元テレビディレクターである代表の小塚未波氏の経験に基づき、視聴者を惹きつける「つかみ」や「起承転結」といった台本づくりの構成術を自己紹介に応用する教育カードゲームを着想しました。子どもたちが自分を構成する要素を理解し、ストーリーとして発表・評価されるプロセスを通じて、堂々と自分を語るきっかけを提供することを目指しています。
台本づくりを体験する3つのステップ
開発するゲームは、台本づくりを体験する3つのステップと発表の場で構成されています。
- STEP1(要素を書き出す): 「好きなことは?」「実は◯◯な話」などの質問カードに答え、自分を構成する要素を手札に集めます。
- STEP2(構成する): プロのディレクターが作成した「構成ボード」にカードを並べ、約1分間の自己紹介台本のベースを作ります。
- STEP3(演出する): 「まさかの◯◯!?」「驚きの事実!」といった「演出カード」を使用し、キャッチコピーを組み込んで演出を加えます。
- オンエアタイム(発表する): 完成した台本をもとに発表を行い、仲間から「つかみが最高!」「わかりやすい」「もっと聞きたい!再放送希望」などの「視聴率チップ」を受け取ります。
開発パートナーとして、地域活性化や防災教育などの分野でゲーム開発を手掛けるアソビクリエイターねっしー(山根隆之介)氏が参画します。
プロジェクトでは、2026年10月から12月までの3ヶ月間、名古屋大学駅直結のCommon Nexusの施設を活用し、試作やテストプレイ、有識者(ComoNeアンバサダー)からの助言を受けながらブラッシュアップを行います。12月には体験会イベントを実施する予定です。
その後、2027年1月8日~9日に開催予定の成果発表の場「コモの市」に向けてプロジェクトを進め、2026年12月~2027年1月ごろにデータダウンロード版をリリースした上で、2027年4月からの学校等の教育機関での実用を目指すとしています。

会社概要

- 社名: 株式会社PAQLA
- 本社所在地: 名古屋市北区楠味鋺5丁目214番地1GLAMB3楠味鋺B2
- 代表: 小塚未波
- 設立年: 2019年
- 主な事業内容: 映像制作・企画/デザイン
- HP: https://paqla.co.jp
本記事は株式会社PAQLAの発表をもとに作成しました。
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