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オカムラと筑波大、姿勢環境がeスポーツ時の認知機能や成績に及ぼす影響を発表

株式会社オカムラ(代表取締役 社長執行役員:中村 雅行)と国立大学法人筑波大学は、机や椅子で姿勢を支える環境が、eスポーツ中の気分や認知機能、ゲームパフォーマンスに影響することを示した共同研究成果を発表しました。

実験の結果、立位や前傾座位には序盤の認知機能とゲームパフォーマンスを高める利点があり、後傾座位には長時間のプレー後に認知疲労が生じにくい特徴があることが判明しました。

研究の背景と実験の概要

人類はしゃがむなど筋活動を伴う姿勢で休息してきましたが、現代では仕事や学習、ゲームなどで椅子に長時間座る生活による身体や認知機能への負担が課題となっています。特にeスポーツでは、不要な情報の影響や不適切な反応を抑え、状況に応じて判断する実行機能を長時間働かせる必要があります。

本研究では、天板の高さを調整できる昇降デスクや背もたれ・座面の傾きを調整できる椅子を用い、日常的にゲームを楽しむ若年成人男性25人を対象に二つの実験を行いました。参加者は最大3時間バーチャルサッカーをプレーし、実験1(10人)では立位と通常座位、実験2(15人)では前傾座位(座面を含む椅子の傾きを前方に10度)と後傾座位(座面・背もたれを後方に23度)を別日に無作為な順序で比較しました。

姿勢環境による認知機能とパフォーマンスの違い

実験1では、立位で序盤に活力が高まり、認知課題(フランカー課題)における妨害刺激による反応の遅れ(干渉時間)が短縮し、シュート数や成功率も通常座位より向上しました。一方、1時間後には通常座位より疲労感が強く、干渉時間も長くなり、開始1時間後以降には10人中5人が疲労や脚の不快感でプレーを中止しました。通常座位では10人全員が3時間プレーを継続しました。

実験2では、前傾座位において後傾座位よりも活力が高まり、シュートやパスが増加して攻撃的なプレーが促進され、1時間後の干渉時間も短くなりました。一方、3時間後には前傾座位で認知課題の正答率が低下したのに対し、後傾座位では正答率の低下が認められませんでした。両条件とも15人全員が3時間プレーを継続しました。

今後の展望

これらの結果から、立位や前傾座位は短時間の認知機能とゲームパフォーマンスを高め、後傾座位は認知機能の持久性を支える姿勢として活用できる可能性が示されました。研究グループは、活動の目的や時間に応じた机や椅子の姿勢環境設計が、eスポーツだけでなく学習や仕事などのデジタル活動における認知パフォーマンスと健康の両立に役立つとしています。

今後は、プレー途中の姿勢切り替え効果や最適なタイミングの検証に加え、若年成人男性以外の参加者や競技選手、異なるゲームへの対象拡大が期待されています。

研究体制および掲載論文

本研究の代表者は以下の通りです。

  • 筑波大学体育系 准教授:松井 崇
  • 株式会社オカムラ ワークデザイン研究所:浅田 晴之

研究成果は、学術誌「Computers in Human Behavior Reports」に2026年9月23日付でオンライン先行公開されました。

  • 論文題名:Posture–Environment Design Promotes Executive Function and Gaming Performance during Esports Play
  • DOI:10.1016/j.chbr.2026.101325

本記事は株式会社オカムラの発表をもとに作成しました。

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