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Vと博報堂、メタバース生活者の消費実態調査レポートを公開

株式会社Vと株式会社博報堂の専門組織である「メタバース生活者ラボ®」は、共同開発したメタバース内リサーチソリューション「chot-chat(ちょっとチャット)」を用い、「メタバース生活者の消費」に関する実態調査レポートを公開しました。調査はソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」のユーザー1,129名を対象に実施されたものです。バーチャル空間での体験が、現実世界のライフスタイルや購買行動に影響を与えている実態が明らかになりました。

VRChatを日常的に遊ぶことをきっかけに購入したものとして、「アバター・衣装(84.1%)」や「PC・VR機器(78.1%)」といったバーチャル空間の環境整備が上位を占めました。一方で、「現実世界の旅行やイベント」にお金を使った回答者が15.6%に上ったほか、「現実世界用の服・アクセサリー(14.6%)」や「現実世界用の食品・飲料品(13.9%)」など、現実空間での消費にも波及が見られます。

この背景には、数万人規模を動員するユーザー同士のオフラインイベントの定着や、自治体による観光PRワールドの増加があります。バーチャル空間での情報や体験が動機となり、モデルとなった現地への訪問(聖地巡礼)といった行動変容が引き起こされている状況です。さらに、「現実世界の家具・インテリア」の購入や「現実世界の家※引越しを含む」にお金を使うなど、住環境を見直すケースも確認されています。

企業ワールドに求められる「友人との遊び場」

企業が提供するワールドやイベントへの参加経験率は60.9%に達しています。その魅力としては「フレンドと一緒に遊びながら、ワイワイ商品や展示を見られること(53.2%)」や「現実ではありえない空間や演出(52.2%)」が上位に挙がりました。

印象に残った情報では「デザインや世界観(47.5%)」や「体験の楽しさ(46.0%)」が高評価を得た一方、「企業・ブランド名(20.0%)」や「商品・サービス情報(18.2%)」の記憶定着率は2割にとどまりました。単に商品情報を配置するだけでなく、商品の特徴を遊びの仕掛けに取り入れ、友人とのプレイ体験を通じてブランドへの理解や関心を深めるアプローチが重要であると分析されています。

調査の概要

  • 調査対象:VRChatユーザー
  • 有効回答数:1,129名
  • 調査期間:2026年6月30日〜2026年7月21日
  • 調査方法:VRChat内にアンケートモニターを掲示し実施
  • 調査レポート詳細URL:https://hassogiken.jp/article/chotchat_research2/

関連組織・企業概要

  • 株式会社V
  • 所在地:〒141-0021 東京都品川区上大崎三丁目2-1 目黒センタービル8階
  • 代表者:代表取締役兼CEO 藤原光汰
  • URL:https://v-inc.jp/
  • メタバース生活者ラボ®
  • URL:https://metaverse-seikatsusha-lab.com/
  • 生活者発想技術研究所
  • URL:https://hassogiken.jp/

本記事は株式会社Vおよび株式会社博報堂の発表をもとに作成されています。本調査は株式会社Vの運営体制のもと実施されたものであり、各プラットフォーム運営企業との共同調査ではありません。

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