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ThinkingAIがゲーム業界AI活用レポート2026を公開 導入課題や実態を整理

ThinkingAIは、「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開した。東京ゲームショウ2026の会場で受けた質問や、ゲーム会社の担当者から伺ってきた課題、開発者調査をあわせて整理している。

生成AIの活用実態と否定的な見解

GDCが毎年公表している「State of the Game Industry」の2026年版によると、生成AIを使っている人は36%で、2025年版と同じ水準となった。

一方で、悪影響だと考える人は52%まで増加した。否定が強い分野はビジュアルとアートで64%、ゲームデザインとナラティブで63%だった。実際に使われている用途はその手前であり、リサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコードの補助が各47%となっている。

導入のハードルとなる社内体制の課題

試すこと自体は障害ではなくなりつつあり、東京ゲームショウ2026の会場でも「何ができるのか」という質問は減り、「自社のどの工程で活用できるのか」「他社ではどのように活用しているのか」といった質問が増えていたという。

社内で最も多く出る反対は「使いこなせない」ではなく「使う人が決まっていない」点であり、担当の決定が課題となっている。

分析から施策までの遅れと属人化のリスク

運営の現場では、人手不足ではなく分析から施策までに時間がかかることが課題として挙げられている。確認すべきタイトルが増えても分析できる人は増えず、伸びている作品ほど改善が後回しになるほか、分析基盤が特定の個人に依存している場合はその担当者が抜けた時点で止まるリスクがある。

今回公開されたレポートでは、AI活用を進めるうえで重要な6つのポイントと、現在の運用がどこに時間を使っているかを確認するための4つの問いが紹介されている。

ThinkingAIの概要

レポートを公開したThinkingAI(シンキングデータ株式会社)の概要は以下の通り。

  • 設立:2015年
  • 拠点:東京・上海・シンガポール・ソウル・サンフランシスコ
  • 実績:ゲーム業界を中心に累計1,500社以上のデータ活用を支援
  • 提供ソリューション:エンタープライズ向けAI Agentプラットフォーム「Agentic Engine」(売上やユーザー数、ユーザーの声の変化をAgentが自ら検知・分析し、施策の立案から実行までを担う。AI Agentの機能は開発の進捗にあわせて段階的に提供するとしている)
  • お問い合わせ:marketing.jp@thinkingai.io(マーケティングチーム)
  • ホームページ:https://www.thinkingai.io/jp

本記事はThinkingAIの発表をもとに作成。

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