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フラッグ、ゲームプロモーション白書を公開 買い切りゲーム購入者の意識を調査

エンタメマーケティング事業を手がける株式会社フラッグは、直近半年以内に買い切りタイプのゲームを購入した消費者516名を対象に意識調査を実施し、レポート『【2026年最新】ゲームプロモーション白書』を公開した。

同レポートでは、ゲームプロモーションにおいて購買意欲を損ねる施策と購入につながる施策の違いを分析している。さらに、発売後も継続して購買を促進する中長期的な施策のあり方についてもまとめられている。

話題性重視のPRは逆効果に 約半数が購買意欲の低下を回答

ゲームプロモーションやSNS施策について「作品とズレている、買う気が失せる」と感じるものを尋ねたところ、最も多かった回答は「ゲーム内容よりも話題性ばかりを狙っていそうなPR」(48.1%)となった。

次いで「世界観を無視した、バズ狙い・トレンドに乗っかったSNS投稿」(37.8%)、「売り込み感(宣伝感)が前面に出すぎている広告」(36.8%)が続いた。企業が売り込みの姿勢を前面に出す発信や、作品の中身を伴わない話題づくりに対して、ユーザーが明確な拒否反応を示している実態が明らかになっている。

支持を集めるのは「意外性」や「プレイの楽しさ」が伝わる施策

一方で「この作品は面白そう/購入したくなる」と感じる施策として最も支持を集めたのは「興味をそそられる、意外性や遊び心のある施策」(56.4%)だった。

続いて「売り込みではなく、『ゲームプレイの楽しさ』が伝わる見せ方・広告」(44.8%)、「作品の世界観や開発意図にマッチした、納得感のあるキャスティング」(36.4%)が上位となった。施策の目新しさそのものではなく、作品理解に基づいた発信であるかどうかが評価の基準になっていると同社は分析している。

後追い購入層の獲得に向けたUGCの重要性

調査では、ゲーマーの70.3%がゲーム購入後にSNSで自発的に発信したくなる具体的な瞬間をすでに持っているという結果も示された。

レポートでは、購入の波を発売前、発売当日、発売後(発売2週間以降)の3つに分類している。市場の約半数(46.8%)を占める後追い購入層を取り込むうえで、発売後におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)を通じた情報波及が、中長期的な認知拡大および購買促進の土台になるとしている。

資料構成と調査・会社概要

本資料(全26ページ)には、ジャンル別の盛り上がる認知タイミングや購入の決め手一覧表、企画立案時に使用できるチェックリストなども収録されている。

調査および株式会社フラッグの概要は以下の通り。

【調査概要】

  • 調査主体:株式会社フラッグ
  • 調査方法:インターネット調査(ノウンズ株式会社のアンケートモニターを利用)
  • 調査時期:2026年8月18日~8月19日
  • 回答件数:516件
  • 調査対象:直近半年以内に、買い切りタイプのゲーム(パッケージ版、または有料ダウンロード版、PC・家庭用ゲーム機・スマートフォン等)を購入してプレイしたことがある人

【会社概要】

  • 会社名:株式会社フラッグ
  • 所在地:〒150-0011 東京都渋谷区東1-29-3 渋谷ブリッジ6F
  • 代表者:久保浩章
  • 設立:2004年1月
  • URL:https://www.flag-pictures.co.jp/

本記事は株式会社フラッグの発表をもとに作成。

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